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Gesellschaft und digitale Transformation

VERSTEHEN BEOBACHTEN

VERSTEHEN BEOBACHTEN Sichtweise definieren IDEEN FINDEN PROTOTYPEN ENTWICKELN TESTEN Abbildung 2: Der Design-Thinking-Prozess schließend an alle interessierten Akteure kommuniziert werden kann. Ein häufig verwendetes Hilfsmittel in dieser Phase sind „Personas“. Personas sind fiktive Personen, die zum Beispiel einen idealtypischen Nutzer beschreiben. Auch wird beispielsweise die aus dem Lean Management bekannte 5-Why-Methode 2 verwendet, mit der so lange nachgehakt wird, bis die Ursache des Problems definitiv erkannt ist und nicht weiter aufgeteilt werden kann. Phase 4: Ideen finden – Ideen entstehen, wenn Teams die Zielgruppe und ihre Bedürfnisse wirklich verstanden haben. Jede Idee oder Kombinationen von Ideen kann eine potenzielle Lösung in der Zukunft sein. Für die Ideenfindung kann jede beliebige Kreativitätstechnik 3 , wie zum Beispiel Brainstorming 4 oder Brainwriting 5 , angewendet werden. Aus der Menge der Ideen werden die Ideen ausgesucht, die bezüglich Attraktivität, Umsetzbarkeit und Wirtschaftlichkeit am vielversprechendsten sind. Im Design Thinking ist es essenziell, das Generieren von Ideen von deren Evaluation zu trennen, um vorbehaltsfrei den gesamten potenziellen Lösungsraum aufzuspannen. Phase 5: Prototypen entwickeln – Prototypen zu entwickeln, bedeutet das Bauen von physischen Repräsentationen einer Idee, um damit Annahmen testen zu können. Prototyping in Teams ist eine sehr kreative und produktive Erfahrung und ein einzigartiger Weg, die Gedanken in einer spielerischen Art und Weise zu verknüpfen. Prototypen können viele verschiedene Formen annehmen: vom Papiermodell über Rollenspiele bis hin zu Storytelling. Weitere Ansätze sind das Wireframing (zum Beispiel einfache Illustrationen) und Mock-ups (zum Beispiel detailliertere und aufwendigere Darstellungen mit visuellen Designelementen). Phase 6: Testen – Prototypen zu testen, ist für Iterationen im Design-Thinking-Prozess notwendig. Jeder Prototyp ist nur eine Darstellung des aktuellen Wissens und der Annahmen des Teams. In den Tests erfolgt ein offener Dialog mit der Zielgruppe. Um zu lernen, muss das Team kontinuierlich testen und iterieren, da aus jedem Test und dem Feedback der Zielgruppe weitere Ansatzpunkte für Verbesserungen und Alternativen entstehen. Die einzelnen Phasen werden im Design Thinking mithilfe von Iterationen verbunden. Iterieren bedeutet, im Prozess flexibel zwischen den einzelnen Schritten zu wechseln und auch bereits durchlaufene Schritte zu wiederholen. Die flexiblen Schleifen im Design-Thinking-Prozess helfen dabei, zu lernen, Ideen zu verfeinern und das Ergebnis weiter zu verbessern. ZUSAMMENFASSUNG Organisationen und Teams besitzen heute bereits ausgereifte Werkzeuge, um Projekte durchzuführen und zu steuern. Was meist fehlt, sind Mittel und Ideen, um komplexe Aufgabenstellungen zu bearbeiten. Design Thinking ist ein ganzheitliches Konzept, das in diesem Fall methodisch Abhilfe schaffen kann. Der Grundgedanke des Design Thinkings ist, dass interdisziplinäre Teams mit unterschiedlichen Meinungen, Perspektiven, Erfahrungen und einem definierten Prozess herausragende Ergebnisse schaffen können. Ziel ist es, in erster Linie Ergebnisse zu erreichen, die auf die Bedürfnisse von Menschen zugeschnitten sind. Design Thinking eignet sich daher nicht, wenn auf ein bestimmtes Ergebnis hingearbeitet werden soll (zum Beispiel bei regulatorischen Vorgaben). Design Thinking erfordert neben der korrekten Anwendung des Prozesses auch eine Veränderung in der Denkweise in der Organisation: Starre Abläufe und Hierarchien müssen zugunsten von Freiräumen und Eigenverantwortung in den Hintergrund treten, damit Design Thinking seine ganze Stärke ausspielen kann.• Ansprechpartner – ralf Michel Lead Project Manager Public Sector Business Consulting 2 https://de.wikipedia.org/wiki/5-Why-Methode 3 https://de.wikipedia.org/wiki/Kreativitätstechniken 4 https://de.wikipedia.org/wiki/Brainstorming 5 https://de.wikipedia.org/wiki/Brainwriting 18 | .public 01-17 | Management

COCKPIT FÜR AGILE PROJEKTE Wie man ein agiles Projekt mit den richtigen Messwerkzeugen auf Kurs hält. | von UWE KOBLITZ Immer wieder laufen Projekte aus dem Ruder, auch agile Projekte bleiben davon nicht verschont. Die Frage ist, wie frühzeitig erkannt werden kann, dass das Projekt vom geplanten Kurs abgekommen ist. Um rechtzeitig auf Fehlentwicklungen aufmerksam zu werden, sind Messungen notwendig, die den Leistungsstand zeigen und Ansätze für Verbesserungen liefern. Zwei Schritte sind dafür nötig: • Messen der Leistung: Dieser Schritt umfasst die Planung, Ausführung und Überwachung der Projektarbeiten. Die einfachste und wichtigste Methode ist die Messung der Fertigstellung von Liefereinheiten des Projekts. • Regeln der Leistung: In diesem Schritt wird die Leistungsmessung aus dem ersten Schritt verwendet, um Probleme transparent zu machen und die Leistung im Projekt zu verbessern. Dieser Artikel zeigt, wie in einem agilen Projekt schrittweise verschiedene Stufen einer Leistungsmessung eingeführt werden können, um die Projektsteuerung zu verbessern. EBENEN DER PLANUNG Geplant wird in Organisationen auf verschiedenen Ebenen. Auf den obersten drei Ebenen sind das 1. die strategische Planung der Behördenleitung beziehungsweise Geschäftsführung, 2. die Portfolio-Planung der verschiedenen Abteilungen/Geschäftsbereiche und 3. die Programmplanung innerhalb dieser Abteilungen und Bereiche. Die Programme selbst bestehen aus verschiedenen Produktentwicklungen (Projekten), die in mehreren Versionen (Stufen) geplant werden. Für klassische Projekte gibt es viele etablierte Messmethoden und Cockpits. Für agile Projekte gibt es das bisher nicht. Die Visualisierung beschränkt sich in den meisten Fällen auf einfache Darstellungen des Restaufwands in sogenannten Burndown Charts. Doch aus klassischen Projekten können viele Kenngrößen übertragen werden, denn die Unterschiede zu den agilen „Basis-Kenngrößen und Messmethoden“ sind gar nicht so groß. Management | .public 01-17 | 19

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